02.03.2014

5. And Yet It Moves (Review)

Ein Spiel in dem man ein gehörntes Meerschweinchen mit roten Augen reitet kann ja eigentlich gar nicht so schlecht sein. So schlecht war es dann auch tatsächlich nicht, aber eben auch nicht besonders gut. Der Stil ist ganz nett und war 2009 vielleicht auch noch was besonderes, fast 5 Jahre später hat man sich dann aber schon irgendwie daran gewöhnt das solche Spiele immer irgendwie besonders aussehen.

Das Spielprinzip ist auch relativ simpel. Man spielt eine kleine Papierfigur und rennt durch 17 Level von Checkpoint zu Checkpoint. Dabei kann man die Umgebung drehen, der eigene Schwung bleibt dabei aber erhalten. So manövriert man durch geschicktes hin- und herdrehen zum Levelausgang. Das erste Drittel wirkt dabei zum größten Teil wie eines dieser Geduldspiele auf den Deckeln der Pustefix-Flaschen früher in denen man mehrere Kugeln durch ein Labyrinth in verschiedene Ziele führen musste. Die haben mich damals schon wahnsinnig gemacht, heute habe ich etwas mehr Geduld, aber immer noch genauso wenig Spaß daran. Das zweite Drittel besteht hauptsächlich aus Leveln mit Sprungbrettern. Wofür ich Sprungbretter brauche wenn ich doch einfach das Level um 180° drehen kann und genauso hoch komme hat sich mir eine ganze Zeit erst nicht erschlossen, macht aber tatsächlich Sinn. Das Problem dabei ist allerdings die fummelige Steuerung. Springt man einen Tick zu früh nimmt man nicht genug Schwung mit und gewinnt zu wenig an Höhe, springt man einen Moment zu spät ist gleich der ganze Schwung verloren.

Das letze Drittel hat für mich allerdings das größte Problem. Hier gibt es Steine die entweder nur bei bestimmter Ausrichtung des Levels da sind und andere Steine die sich bewegen wenn man das Level rotiert. Das Problem hierbei ist dass man nur mit Trial-And-Error weiterkommt. Man muss eben das Level einmal drehen um zu sehen wo jetzt ein Stein erscheint oder wie sich die Steine bewegen damit man weiß wohin man als nächstes springen muss. Das bedeutet dann allerdings meistens erstmal den Tod. Ich halte es für kein gutes Leveldesign wenn ich immer wieder sterben muss um überhaupt erstmal zu sehen wo es weitergeht. Ein anderes Problem ist die Fallgeschwindigkeit. Je länger man fällt desto schneller wird man dabei, ab einer gewissen Geschwindigkeit wird der Aufprall dann tödlich. Irgendwie ist mir aber bis zum Schluss nicht klar geworden wann es gefährlich ist und wann nicht. Dazu kommt noch dass der Winkel mit dem man Aufprallt ebenfalls von Bedeutung ist. Manchmal springt man einfach und fragt sich warum man da jetzt gestorben ist, ein bisschen wie in Dark Souls eigentlich.


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